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스토리텔링 진화론

스토리텔링 진화론

보다 감동적이고 완벽한 이야기를 꿈꾸는 디지털 시대 창작자들이 꼭 읽어야 할 책!

저자
이인화 지음
출간일
2014년 03월 05일
면수
340쪽
크기
152*223
ISBN
9788965744351
가격
18,000 원
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책소개

인류를 지배하는 가장 강력한 영혼의 형식, 스토리!  

원리에서 도구까지 스토리텔링의 핵심을 현대 기술의 관점으로 재확인하다!  
보다 감동적이고 완벽한 이야기를 꿈꾸는 디지털 시대 창작자들이 꼭 읽어야 할 책!
    
 
연간 누적 영화 관객수 2억 명, 소설 100만부 돌파…… 콘텐츠의 시대 21세기, 그중에서도 소설, 영화, 애니메이션, 게임 등 단연 스토리를 기반으로 하는 문화 산업의 약진이 눈부시다. 시대 변화와 기술의 숨가쁜 발전에도 형태와 매체를 달리할 뿐 스토리는 인류를 지배하는 가장 강력한 영혼의 형식으로 우리 곁에 숨쉬고 있다. 
오늘날 기술의 발달은 스토리를 보다 많은 사람들의 공감과 소통을 이루어내는 공생적 도구로 확장시키며, 스토리가 어느 시대보다 다채롭게 창작되고 소비되는 데 기여했다. 베스트셀러 작가이자 디지털스토리텔링 연구의 개척자인 이화여자대학교 대학원 디지털미디어학부 이인화 교수는『스토리텔링 진화론』에서 이러한 서사 창작의 핵심원리와 도구의 진화에 대해 본격적으로 다루고자 한다. “창작을 현대 과학의 논리로 재해석함으로써 이제까지 주관적 확신 또는 경험칙에 머물렀던 서사 창작의 원리를 보다 객관적으로 설명하려는 것이다”. 
밀리언셀러『영원한 제국』이후 저자는 소설과 영화, 공연, 게임 등 다양한 장르의 창작을 넘나들며 ‘좋은 스토리란 무엇인가’ 더 나아가 ‘좋은 스토리는 어떻게 만들어지는가’란 근원적 질문에 천착하게 되었다. 그 결과물로서 국내 최초의 스토리 창작 지원도구인 스토리헬퍼를 개발했다. 2010년부터 엔씨소프트문화재단과 이화여자대학교 디지털스토리텔링 연구소가 3년간 공동 개발한 스토리헬퍼는 2만 4,000여 편의 영화와 애니메이션 중 1,406편을 선정하여 약 11만 6,000여 개의 데이터로 분할하여 데이터베이스를 만든 소프트웨어이다. 이 책은 그 이론적 배경과 오랜 탐구 과정에 대한 해설서이이기도 하다. 또한 저자 스스로 창작자, 연구자, 개발자의 역할과 입장을 모두 관통해 온 보기 드문 경험의과 지식의 축적물이기도 하다. 
『스토리텔링 진화론』은 전체 3부로 구성되어 있다. 1부에서는 동굴벽화 시대부터 최첨단 IT시대에 이르기까지 매체와 장르를 넘어서 인간을 열광하게 하는 ‘이야기’의 핵심 원리를 현대 과학의 관점으로 재확인한다. 
2부에서는 디지털스토리텔링을 다루며 인지심리학과 뇌과학, 디지털 혁명과 같은 과학기술의 발전이 스토리 창작 과정에 어떠한 영향을 미쳤는지를 탐문한다. 문제 기반 스토리텔링, 스토리 문법 학파 등 디지털스토리텔링의 주요 서사 이론들과 이들을 모태로 탄생한 디지털 창작도구의 변천 과정을 분석한다. 1977년 테일스핀을 시작으로 민스트럴, 요셉, 드라마티카로 이어지는 디지털 창작 도구의 발전과 한계를 분석해 냄으로써 결국 창작자들이 도달해야 할 스토리의 본래적 가치를 좀더 명확하게 주목할 수 있다. 단순한 문장의 나열과 사건의 인과관계로만 담아낼 수 없는 인간과 인생, 세상의 내연을 향한 통찰과 감동 말이다. 
3부에서는 이러한 이론적, 기술적 배경을 토대로 저자가 개발한 스토리 창작 지원도구인 스토리헬퍼의 실제 적용과 1990년대 탈고전서사학파의 지평 속에서 이것이 갖는 의의와 과제를 심도 있게 분석한다. 
디지털 패러다임 등에 의해 1990년을 분수령으로 명작이 천재적인 영감의 산물이라는 낭만주의 신화가 흔들리고 탈고전 서사학파가 탄생하게 된다. 이들을 중심으로 좋은 스토리란 작가의 전생애에 걸친 끊임없는 노력의 산물이라는 의식이 좀더 설득력을 갖기 시작한다. 저자 역시 이러한 기치 아래 “모든 인간은 작가”이며 그러한 인간의 활동을 돕는 도구로써 스토리헬퍼가 이용되기를 희망한다. 
이인화 교수는 아리스토텔레스의『시학』에서 최신 디지털스토리텔링 이론에 이르는 서사학의 계보와 기술 발전의 과정을 종횡으로 교차해 나간다. 이렇듯 다소 난해할 수 있는 개념과 이론들을 『아라비아로렌스』, 『개를 데리고 다니는 부인』과 같은 고전 문학 작품은 물론 <섹스 앤 더 시티>, <추격자>, <배트맨> 등의 최신영화와 드라마, <리니지>와 같은 인기 게임 등 다양한 사례는 물론 빅토르 위고, 발자크, 톨소토이와 같은 거장들의 치열한 창작 과정을 통해 이론 적용의 실제를 보여줌으로써 독자들이 좀더 쉽게 접근할 수 있게 하였다. 
이야기를 통해 우리는 세상의 숨겨진 질서를 탐구하고 인생의 의미를 발견하며, 자아를 발견하고 타인을 공감하며 삶과 사회를 유지해 간다. 이 책은 완벽하고 흥미로운 이야기를 꿈꾸는 창작자들과 연구자들에게 인간 진화를 돕는 위대한 스토리의 원리와 도구에 대해 명료한 통찰과 전망을 제시할 것이다. 

저자 및 역자

본문 중에서

스토리는 현대를 지배하는 가장 강력한 영혼의 형식이다. 우리가 사는 시대에는 대통령도, 사업가도, 마피아도, 살인자도, 노숙자도 대부분의 여가를 자신이 좋아하는 스토리와 함께 보낸다. 사람들은 서사를 수용하면서 세상의 숨겨진 질서를 생각하고 인생의 의미를 발견한다. (중략)
독자는 모든 척도가 동요하는 시대에 서사 창작의 가장 현실적인 척도가 되며 가장 현실적인 목적이 된다. 서사 예술은 작가가 마음의 심연 깊은 곳에서 느끼는 무엇을 진실하게 묘사함으로써 독자에게 통찰의 기쁨을 주고 독자가 마음속 깊이 열망하고 항거하는 어떤 것을, 인간의 영원한 고뇌를 충족시켜 주어야 한다.
―1부 <03 서사의 수용> 중에서
 
 
빅토르 위고는『레미제라블』의 창작에 무려 50여 년의 세월을 허비하며 10여 차례의 좌절을 경험한다. 이것은 그가 『레미제라블』의 완성에 필요한 표상들을 완전히 추출하지 못한 상태로 성급하게 플롯 구성에 착수했기 때문이다. (중략)
작가의 장기 기억으로부터 서사 창작에 필요한 표상들이 추출되면 그것은 작문 과정, 작업 환경을 순환한다. 그러나 한 번 표상 순환이 이루어졌다고 해서 곧바로 소설의 문장이 탄생하지는 않는다. 작가는 똑같은 표상을 이렇게도 써보고 저렇게도 써보아야 한다. 이 반복은 작가를 한계까지 밀어붙인다. 표상 재기술에서 작가는 자기 자신에 대한 진정한 절망을 맛보게 된다. 창작의 기법에 대해 배웠던 이론, 형식, 계, 도식, 지름길이 얼마나 공허한 것인지를 알게 된다. 실제 창작의 시간은 표상 재기술의 상태로부터 시적 형식을 포착하기 위해 정신이 지나치게 긴장한 나머지 빚어지는 혼돈과 흥분과 모순과 자가당착으로 가득 차 있다. 이것이야말로 허위가 발을 붙일 수 없는 창작의 적나라한 실체다.
― 1부 <05 표상추출과 표상 재기술> 중에서
 
 
매체 환경의 변화는 창작의 변화로 이어진다. 작가는 더 이상 눈앞의 대상 세계를 직접 지각하고 그것을 묘사하는 사람이 아니다. 작가는 매체를 통해 중개되고 편집된 세계를 간접적으로 지각한다. 작가는 네트워크화된 컴퓨터 환경으로 거미줄처럼 연결된 인류 사회의 심미적 유리창에 하나의 입김처럼 나타나 자신의 스토리를 생성하고 전달하고 다시 사라진다. (중략)
매체 환경의 변화는 창작의 변화로 이어진다. 작가는 더 이상 눈앞의 대상 세계를 직접 지각하고 그것을 묘사하는 사람이 아니다. 작가는 매체를 통해 중개되고 편집된 세계를 간접적으로 지각한다. 작가는 네트워크화된 컴퓨터 환경으로 거미줄처럼 연결된 인류 사회의 심미적 유리창에 하나의 입김처럼 나타나 자신의 스토리를 생성하고 전달하고 다시 사라진다. (중략)
디지털 스토리텔링 창작 도구들은 현대 서사학에 깊은 영향을 끼쳤다. 과거의 서사학은 서사라는 재현물이 어떤 의미를 갖는가를 문제삼는 해석의 연구였다. 그러나 디지털 스토리텔링 창작 도구가 나타난 1990년 이후의 현대 서사학은 서사라는 재현물을 어떻게 재현하는가를 문제 삼는 생산의 연구가 되었다.          
― 2부 <01디지털 매체 환경과 탈고전 서사학> 중에서


스토리가 불러일으키는 흥미의 핵심은 문제가 사실과 정서의 융합으로 존재하기 때문에 나타난다. 나쓰메 소세키가 문학적 형식은 (F+f), 즉 대문자 F인 사실과 소문자 f인 정서의 융합으로 이루어진다고 말했을 때 이는 문제 기반 스토리텔링에서 문제의 발생을 의미한다.
문제 기반 스토리텔링의 원리를 최초로 컴퓨터 프로그래밍으로 검증하고자 했던 사람은 제임스 R. 미한이었다. 미한은 1977년 테일스핀이라는, 당시로서는 혁신적인 스토리 생성 프로그램을 발표했다. 서사에 있어서 문제는 단순히 외부에서 주어지는 사실로 인해 발생하는 것이 아니라 사실과 정서의 융합에 의해 발생한다. 미한은 이 문제를 고민하다가 사실과 정서의 융합을 ‘등장인물의 상태 변수’로 계측하고 표현할 수 있으리라고 생각했다. 
― 2부 <02 문제 기반 스토리텔링> 중에서
 
 
우리는 모두 세상과의 마찰을 피하기 위해 자신의 참모습을 감추며 살아간다. 세상에 내면과 외면이 똑같은 사람은 없다. 너나없이 거짓의 외투를 겹겹이 껴입고 추운 인생을 견뎌나간다. 스토리를 보는 사람은 이러한 거짓의 외투 안쪽을 들여다보고 싶은 사람이다. 인생의 고통을 통찰하고 세상의 본질을 분명하게 이해하고 싶은 사람이다. 그렇기 때문에 스토리는 관객에게 일상의 눈에 보이는 목표와 과업의 표피를 벗기고 그 안쪽을 보여주어야 한다. 훌륭한 스토리는 성격과 사건의 외연,즉 디노테이션(denotation)에서 시작해서 성격과 사건의 내면, 즉 코노테이션(connotation)을 향해 나아간다. (중략) 
이 같은 코노테이션의 문제와 함께 민스트럴의 구조가 반영하지 못한 또 하나의 결정적인 요건은 하마르티아(hamartia)이다. 사람의 인생에 결정적으로 위험한 것, 그 사람을 뿌리째 뒤흔들고 패배시키는 판단 착오는 눈에 보이지 않는다. 스토리는 이 치명적인 위험을 통찰하게 만드는 도구이며 관객을 이러한 통찰로 인도하는 것이 좋은 스토리이다.
― 2부 <03 내면적 의미와 판단 착오> 중에서
 
 
스토리헬퍼의 기술은 객관적 기술, 공통 기반 기술에 속한다. 스토리텔링에서 이러한 객관적 기술이 가능한 것은 스토리헬퍼가 현대 영화와 애니메이션을 토대로 만들어졌기 때문이다. 소설에 비해 영화와 애니메이션은 비교할 수 없을 만큼 정확하게 재현의 효과를 계산한다. 110 장면과 100분 내외라는 제약 안에서 재현되어야 하는 영화와 애니메이션은작가의 대사 한 문장, 지문 한 문장이 모두 필연성을 갖추어야 할 뿐만 아니라, 그 필연성을 감독과 배우와 제작자에게 설득할 수 있어야 한다. 영화와 애니메이션의 대사, 지문, 장면은 소설이나 연극 같은 전통 서사의 그것에 비해 훨씬 더 인지적이며 기술적인 성격을 갖는다. 
― 3부 <02 스토리헬퍼의 기술> 중에서
 
 
스토리헬퍼와 같은 디지털 스토리텔링 저작 도구는 모든 인간이 작가이며 그 작가는 담화가 아닌 스토리를 지향한다는 입장을 지지하고 희망한다. 스토리헬퍼는 지나치게 전문화되어 대중의  감성적이며 직관적인 이해와 멀어져버린 ‘고급한’ 이야기 예술을 비판적으로 생각한다. 모더니즘 이후 고급 문화의 전문가들이 높이 평가하는 소설, 영화, 애니메이션은 많든 적든 대중이 쉽게 이해할 수 있는 인간의 모습과 감정들을 배제하고 그 자체의 완결된 세계를 갖추려는 순수화 경향을 내포하고 있다.(중략) 
한편 스토리헬퍼는 지나치게 상업화되어 콘텐츠를 상품으로, 사용자를 소비자로 인식하는 문화산업의 게임과 미디어 콘텐츠 및 IT 서비스를 비판적으로 생각한다. 오늘날 첨단 미디어를 통해 제공되는 많은 서비스들은 낡은 매스미디어 시대의 관념을 여전히 반복하고 있다. 이는 IT 기술은 축적되었지만 그 기술을 이용해서 무엇을 할 수 있는가에 대한 철학과 비전이 부재하는 변방 문화의한계를 보여준다.                  
― 3부 <05 모든 인간은 작가다> 중에서
 

추천사

스토리 창작의 비밀을 알려주는 놀라운 책! 

 
호모 나랜스, 인간은 이야기하는 동물이다. 동굴 벽화에서부터 디지털 시대에 이르기까지, 창작 도구나 향유 방식은 달라졌어도 이야기가 끊긴 적은 없다. 저자는 소설가의 경험도 아니고 비평가나 연구자의 감식안도 아닌, 이야기를 즐겨온 인류의 삶을 분석하여 만든 저작 도구 스토리헬퍼를 불멸의 근거로 내세운다. 바벨의 탑일까 프로메테우스의 모험일까. 답은 이 책을 읽고 이야기를 만드는 당신의 욕망 위에 있다.                          
― 김탁환|소설가
 
 
이 책은 영화인들이 가장 궁금해하는 스토리 창작의 비밀을 말해 준다. 자기만의 영감에 사로잡힌 작가가 시나리오를 쓰는 과정에서 어떻게 대중과의 교감을 확보할 수 있는가를 치밀하게 질문하고 설명하고 있다. 우리가 대단하다고 알고 있는 위대한 작가들의 구체적인 창작 사례와 그 과정을 읽어가다 보면 이렇게 스토리가 만들어진다면 나도 쓸 수 있겠다, 내가 직접 스토리를 창작해 보고 싶다는 의욕이 일어난다. 영화 시나리오 작가를 지망하는 모든 사람들에게 꼭 읽어보기를 권한다.

목차


들어가는 말

1부 스토리텔링의 원리
01 서사의 네 가지 속성
02 서사의 발생
03 서사의 수용
04 표상 순환
05 표상 추출과 표상 재기술
06 이야기를 만드는 모티프
07 205개의 모티프들

2부 디지털 스토리텔링

01 디지털 매체 환경과 탈고전 서사학
02 문제 기반 스토리텔링
03 내면적 의미와 판단 착오
04 모티프를 향한 접근 : 스토리 문법 학파
05 현실, 제의, 신화
06 모티프 중심의 문제 설정
07 서사의 중층 삼각형

3부 디지털 스토리텔링 창작 도구

01 스토리헬퍼 사용하기
02 스토리헬퍼의 기술
03 드라마티카 비판
04 스토리헬퍼의 미래
05 모든 인간은 작가다

감사의 말 /주[註] /참고문헌/색인

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